Archprokachka.ru

Арт Прокачка
1 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Русские Блоги

Русские Блоги

[img]http://dl2.iteye.com/upload/attachment/0095/1128/883b4582-2e34-360a-8441-b555543c9afc.jpg[/img]
Прежде чем начать, вам нужно сделать некоторые приготовления. Есть 16 изображений персонажей. Если циклическая загрузка, несомненно, увеличит нагрузку на систему.
Это просто персонаж. Представьте, что если в игре много персонажей, это определенно повлияет на игру. И метод загрузки ресурсов также должен быть улучшен.
При разработке веб-интерфейса используемые изображения будут объединены. Это облегчает загрузку. libgdx также может достичь этого эффекта. Сначала мы используем инструменты, предоставляемые libgdx, чтобы объединить картинки. Пусть это будет картина.
Введите исходный код libgdx и найдите папку dist, которую мы скомпилировали. (Официально сжатые сжатые пакеты, загруженные из Интернета, распаковываются напрямую и вводятся в корневой каталог.) Создайте новую входную папку и новую выходную папку. Скопируйте 16 изображений в папку in. Затем используйте командную строку для ввода корневого каталога папки dist (загрузите сжатый пакет, непосредственно введите каталог после распаковки)
Введите следующую команду

Хорошо, скопируйте два файла, сгенерированные в наш каталог ресурсов проекта, удалите исходные 16 листов.

Теперь подумайте об этой игре, ведь это не игра, а бегущий злодей.
Как сделать игру более реальной. Например, связь между скоростью, с которой человек бежит, и размером экрана. Что делать, если это более точно указано.
Это требует от нас понимания всего игрового мира. Узнать размер экрана телефона точно. Точно так же, если мы делаем текстуры, мы должны учитывать размер. Подумайте о большой игре, сотнях картинок, мы должны контролировать ее размер. Соответствие экрану игры не является головной болью, персонажи в нашей игре слишком маленькие. Если я хочу настроить размер, я могу только настроить текстуру или настроить размер при рендеринге. Конечно, есть лучший способ. Мы используем масштаб, чтобы понять экран.
Затем я создаю новый мировой класс в пакете актера, чтобы лучше контролировать наш мир

Чтобы облегчить понимание приведенного выше кода, я сделал картинку
[img]http://dl2.iteye.com/upload/attachment/0095/1711/4003d079-f090-37a0-b9d1-a732a5106a8a.jpg[/img]

Смотрим на картинку выше, предполагая, что разрешение экрана составляет 800 * 480. Разобьем на 10 * 6 квадратов. Каждый квадратный размер представляет собой квадрат размером 80 * 80 пикселей. Это размер пикселей X и пикселей Y, который мы рассчитали с помощью метода setPixelsXY (int width, int height).
Затем, когда мы определяем размер, скорость и т. Д. Действующих лиц в будущем, мы можем использовать это отношение для его интуитивного определения.
Например, мы определяем актера как 2f, который представляет собой квадрат из двух единиц. При рендеринге персонажей мы напрямую используем размер актера
размер * пиксели Это размер пикселя действующего актера. Это позволяет легко определить размер объектов в игре. И проводить пограничный контроль, столкновения и другие операции. Нам не нужно заботиться о размере текстуры и размере экрана, нам нужно только знать, что размер нашего игрового мира равен 10 * 6, и подгонять размер актеров и других объектов в соответствии с этим размером. Очень удобно нет.

Наш предыдущий код актера не отражает размер и положение этого актера. Теперь мы переписываем код GirlActor

Мы используем перечисление для определения текущего состояния актера, положения стоя и бега, но пока я впервые определяю два, конечно, они могут быть распространены на ходьбу, прыжок, полет и другие состояния.
Актер конструктор Первый параметр — это позиция, а второй — размер. Конечно, вы также можете определить фиксированный размер этого актера непосредственно в GirlActor.
Vector2 Двумерный вектор. Объяснение конкретного двумерного вектора не вводится. Вектор был изучен в средней школе (на самом деле, я забыл). Здесь это может быть просто понято как вещь, которая хранит информацию координат x, y. (Векторы — очень важная концепция в разработке игр. Для детального использования векторов вы можете обратиться к этой статье. Написание великолепное. Давайте рассмотрим наши знания геометрии для средней школы: wink: http://blog.csdn.net/ woyaowenzi / статьи / подробности / 2501483)

Читайте так же:
Дом из подушек и одеял

Затем мы создаем новый класс в пакете представления, который конкретно отвечает за рендеринг этого актера. GirlView сделано

Ранее мы объединили 16 картинок. Здесь мы используем класс управления нагрузкой на ресурс.
AssetManager, который специально используется для обработки загрузки активов. Например, загрузка текстур, музыки и т. Д.
Представьте, что при запуске большой игры обычно есть индикатор выполнения. Для загрузки большого количества ресурсов требуется время.
Причина, по которой мы этого не чувствуем, заключается в том, что ресурсы слишком малы и слишком малы. В противном случае он будет застревать на черном экране в течение некоторого времени, ожидая завершения загрузки ресурса, что, несомненно, несовместимо с пользовательским интерфейсом. AssetManager отвечает нашим требованиям. Поскольку он может продолжать возвращаться к текущему процессу загрузки ресурса, независимо от того, завершена ли загрузка. Так что мы можем написать индикатор выполнения загрузки ресурса.
Давайте посмотрим на исходный код AssetManager

Все поддерживаемые типы находятся внутри. Есть несколько типов, которые мы использовали ранее. Такие как: бит
mapFont, текстура и т. д.
Метод load может добавить список ресурсов, которые нам нужно загрузить.

Вы можете добавить несколько файлов для загрузки. Второй параметр — это тип загружаемого нами ресурса.
Следует отметить, что load только что добавила список, который нужно загрузить, и который фактически не начал загружаться.
Нам нужно вызвать метод обновления

Видно, что логический тип будет возвращен после завершения загрузки.
Давайте посмотрим на другой метод

Я считаю, что ясно, что это метод для возврата текущего прогресса загрузки.
Возвращает десятичное число от 0 до 1, которое было загружено / должно быть загружено. Это 1, когда загрузка завершена.
В соответствии с этим я считаю, что каждый может сделать индикатор загрузки ресурсов. Это может быть достигнуто путем постоянного изменения длины текстуры в соответствии с ходом загрузки. Я не буду делать это здесь. Файл слишком маленький и не имеет никакого эффекта.
Тогда посмотрите на наш код

Извлеките нужные нам ресурсы изображений из загруженных ресурсов. Потому что это целая картина.
Нужно читать картинки по частям

Эта часть является картинкой по умолчанию справа.
Здесь мы используем операцию обращения к изображению libgdx, чтобы сохранить группу изображений слева.

Обратный один за другим. Ну, просто используйте картинку, чтобы сгенерировать левую и правую анимации, которые нам нужны.
Далее посмотрим на следующее.

Метод рендеринга здесь — это метод, который выполняется постоянно. Позже мы будем вызывать этот метод в методе рендеринга MyGame. это на самом деле очень легко
Если загрузка ресурса завершена, мы начинаем отображать актеров. isload — это то, что я использую для управления методом loadAssets, который будет выполняться только один раз. Конечно, если его можно удалить, он будет выполняться непрерывно. Для экономии ресурсов. Я только позволю это выполнить один раз.
Следующее не объясняется. Он должен судить о состоянии текущего актера, чтобы показать текущую анимацию или неподвижное изображение.
Поскольку нет стоящего изображения, я буду использовать первое изображение как стоящее: wink:
Хорошо, измените метод MyGame

Читайте так же:
Чем защитить мебель от батареи

Класс MyGame намного проще. Просто инициализируйте параметры.
Это соответствует MVC. Но этот злодей все еще стоит на месте. Зачем.
Я забыл обновить актера StateTime.
Вспомните код, который объяснял концепцию частоты кадров в прошлый раз, этот метод в классе актера GirlActor

Теперь добавьте время обновления кода для актеров. Добавьте следующий код в GirlActor

Потому что вам нужно постоянно обновлять. Мы вызываем его в методе в GirlView и присваиваем текущему интервалу кадра.

Shimeji Android

Shimeji — это приложение, с помощью которого вы можете запускать забавных кукол по экрану и в любом приложении, с которым вы можете взаимодействовать

  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10

Shimeji Изображение 1 Thumbnail Shimeji Изображение 2 Thumbnail Shimeji Изображение 3 Thumbnail Shimeji Изображение 4 Thumbnail Shimeji Изображение 5 Thumbnail Shimeji Изображение 6 Thumbnail Shimeji Изображение 7 Thumbnail Shimeji Изображение 8 Thumbnail Shimeji Изображение 9 Thumbnail Shimeji Изображение 10 Thumbnail

Ваш Android немного скучный? Вы ничего не потеряете, если загрузите АРК-файл Shimeji, приложение, с помощью которого можно завести веселых кукол, роящихся на экране вашего смартфона или планшета, и с которым вы можете играть в любое время.

Играйте с Мику, Неко и многими другими

Мику и Неко — два персонажа, которые по умолчанию входят в состав приложения. Вы можете активировать их, чтобы они появлялись на экране вашего устройства, когда захотите, перелезая через края и играя, независимо от того, какое приложение вы используете. Вы можете взаимодействовать с ними, перемещая их, куда хотите. А если вы устали, вам просто нужно отобразить панель уведомлений, чтобы отключить их.

Добавьте на свой смартфон очаровательных питомцев, которые будут гулять по экрану.

В приложении есть магазин, в котором можно бесплатно скачать других персонажей или купить самых желанных. Всего более трехсот питомцев из ваших любимых аниме, интернет-мемов и видеоигр, таких как:

  • Персонажи из аниме Naruto, Death Note, One Piece и Bleach.
  • Герои League of Legends.
  • Finn и Jake, Marceline и принцесса Лампи из «Времени приключений».
  • Pikachu, Sonic, Ezio, Deadpool, Trollface, Link, Thor и многие другие примеры.

Бесплатно пользоваться на экране можно одним или двумя героями, а с помощью платежей в приложении можно купить еще четырех, в дополнение к специальным пакетам Shimeji.

В меню конфигурации можно установить некоторые параметры, определяющие поведение симэдзи на Android, такие как их размер или скорость анимации.

Против течения: «Бегущий в лабиринте»

Триквел, который превосходит предыдущие два фильма, – явление в кино довольно редкое, по-хорошему навскидку можно вспомнить только «Хороший, плохой, злой», «Возвращение короля» да «Историю игрушек 3»

Хватит стесняться экшена!

Многие подростковые франшизы стесняются того, что им нужно быть боевиками – они готовы лить воду бессмысленных диалогов и сомнительной романтики, притворяться философскими притчами или серьезными антиутопиями, но их аудитория по большому счету желает всего-то ничего – больше взрывов, огня, перестрелок, погонь и прочей экранной суеты, чтобы дух захватывало, а попкорн сам сыпался в раскрытый от удивления рот. «Бегущий в лабиринте» и сам грешил этим пороком – из первого фильма получилась скучная возня на одном месте, и проснулись создатели только ближе к финалу, а в сиквеле франшиза переживала неприятную перестройку, когда на месте уже не сидится, но и для активного действия нормальные поводы не созданы.

Читайте так же:
Тренделенбург и антитренделенбург что такое

Кадр из фильма «Бегущий в лабиринте: Лекарство от смерти»

Кадр из фильма «Бегущий в лабиринте: Лекарство от смерти»

Триквел в плане соотношения диалоги/движуха выдержан идеально. Стартует «Лекарство» с динамичной сцены ограбления поезда, в которой можно узнать и «Безумного Макса», и «Неудержимых», и «Форсаж», и это только самое начало! Да, крови по-прежнему нет, но есть скорость, адреналин и настоящая взрослая энергетика. Ни один зритель после выхода из кинозала не станет с упоением пересказывать диалоги Томаса и Терезы, а вот деталями проникновения в «ПОРОК» юные зрители будут делиться друг с другом, будут вспоминать, будут пересматривать. Хватит строить из себя святых – больше страсти, больше скорости, больше стрельбы!

Дорогу молодым

Первый фильм в плане героев был выдержан очень неплохо – зритель знакомился с целой когортой юных персонажей, причем звезд среди них тогда еще не было, серьезно засветиться на большом экране еще не успели ни Томас Сангстер, ни Кая Скоделарио, ни Уилл Поултер. Это делало фильм по-настоящему сильным, но одномерным – все герои были примерно равными. В «Испытании огнем» акцент сместился на противоположный – молодежь оттеснили на задний план, а вперед вышли взрослые звезды: Эйдан Гиллен, Джанкарло Эспозито, Барри Пеппер, Патриша Кларксон. Это было плохой идеей – нет ничего скучнее, чем наблюдать за препирательствами Дженсона и Авы Пэйдж. Здесь срочно нужна была корректировка.

Кадр из фильма «Бегущий в лабиринте: Лекарство от смерти»

Кадр из фильма «Бегущий в лабиринте: Лекарство от смерти»

И снова нужно отметить, что в третьей части баланс вернулся – звездный состав даже пополнился Уолтоном Гоггинсом, но вся власть отдана молодым героям. И играют они восхитительно! Сцена встречи команды с Галли или обсуждение планов по взятию Терезы в плен – выше всяких похвал. Нет, мы за время, прошедшее с 2014 года, убедились, что и у Поултера, и у О'Брайана, и у Сангстера есть огромный потенциал (активно, кстати, реализующийся), но было приятно увидеть, что вроде бы проходную работу, на которую критики вряд ли обратят внимание, они выполняют со всей ответственностью и трепетом. Молодцы, что еще сказать, – помнят, что Дженнифер Лоуренс тоже вышла из «Голодных игр» и не считает это зазорным.

Не дергайте режиссера

Приятное отличие «Бегущего в лабиринте» от многих других, не только молодежных и подростковых франшиз кроется в том, что постановкой всех трех фильмов занимался один режиссер – и не заметить профессиональный рост Уэса Болла просто невозможно. Точное сочетание экшена со сценами передышки, уверенная работа с характерами, понимание всех механизмов и русел сюжета – вот что выделяет «Лекарство от смерти» из череды провальных «Дивергентов» и финальных «Голодных игр». Конечно, без проблем не обошлось – и прежде всего зрителя не может не напрягать более чем двухчасовой хронометраж. Но и здесь я встану на сторону режиссера – он отказался разбивать третью книгу на два фильма, но сделал все, чтобы зритель не был разочарован.

Читайте так же:
Как сделать небольшой столик на кладбище

Кадр из фильма «Бегущий в лабиринте: Лекарство от смерти»

Кадр из фильма «Бегущий в лабиринте: Лекарство от смерти»

Да, трилогия «Бегущий по лабиринту» вряд ли войдет в библиотеку шедевров, но претензии здесь скорее нужно предъявлять исходному материалу и сценарию, режиссер же отработал на десять баллов из пяти. А теперь держитесь за стул – «Лекарство от смерти» снято всего за 62 миллиона долларов! Вообразите, что сможет снять Болл, если эта сумма будет удвоена или утроена. Тут и к гадалке идти не надо, ставлю на то, что уже в этом году Болл будет прикреплен к одному из грядущих проектов Marvel или DC. И это правильно!

Займитесь, наконец, спецэффектами

Не я один отметил совсем недавно, что проблемы, скажем, «Лиги справедливости» во многом связаны с тем, что на съемки нормального кино у авторов сегодня просто нет достаточно времени. Вот и выходят самые ожидаемые блокбастеры со спецэффектами уровня видеовставок из компьютерных игр начала 2000-х. У «Бегущего по лабиринту 3» внезапно образовалась небольшая фора – из-за травмы Дилана О'Брайана съемки фильма были приостановлены почти на год, но производство на этом не заморозилось, режиссер бросил все силы на совершенствование графики. В результате кино на вид стоит никак не 60 миллионов, минимум в полтора раза дороже.

Кадр из фильма «Бегущий в лабиринте: Лекарство от смерти»

Кадр из фильма «Бегущий в лабиринте: Лекарство от смерти»

Впрочем, со спецэффектами и в первых двух частях у «Бегущего» все было неплохо, а сам лабиринт и вовсе на большом экране выглядел потрясающе. И это говорит не только о необходимости давать создателям боевиков достаточно времени, но и об умении верно распределять силы и организовывать работу. Не только «Лекарство», но и два предыдущих фильма серии легко затыкают за пояс все другие подростковые франшизы (да-да, даже «Голодные игры») в плане спецэффектов. И это то, что нужно подобным лентам.

Это законченная история

Любой поклонник сериалов знает: шоу только выиграет от того, что авторы целенаправленно идут к финалу, а не обрывают рассказ посредине из-за падения рейтингов. «Бегущий в лабиринте» с самого начала целился в трилогию, авторы фильмов знали, чем, как и когда кончится их история. И пусть в будущем студия замахивается на последующие фильмы или спин-оффы, сегодня мы получили завершенный сюжет с грандиозной развязкой и драматичным, эмоциональным финалом. У нас были потери, у нас были приобретения, у нас были неожиданные возвращения – трилогия пришла к финишу без особенной сентиментальности, но с открытым сердцем и на живых эмоциях.

Кадр из фильма «Бегущий в лабиринте: Лекарство от смерти»

Кадр из фильма «Бегущий в лабиринте: Лекарство от смерти»

Разумеется, концовкой будут удовлетворены не все (да, девочки, Томас выбрал не ту. Или ту?), разумеется, каждый будет считать, что авторы специально убили в финале самых любимых персонажей, разумеется, не обойдется без гневных требований вернуть и оживить, но по-хорошему иного финала и не нужно – все сложилось крайне удачно, зрелищно, трагично. И это тоже большая удача – не нужно было оставлять «хвосты» для продолжения и крючки для привлечения зрителей, нужно было сделать кино, которое посмотрят и за которое поблагодарят. В последние годы многие брались за подростковую фантастику и боевики, но до финиша дошли только те, кто четко представлял, к чему идет, даже если путь пролегал через лабиринт, жаровню и Город. И это уже большой успех, за который стоит порадоваться вместе с Томасом и его друзьями.

Читайте так же:
Как расстелить линолеум если в комнате мебель

Как остановить бегущего внутри Бегущего?

Я пытаюсь создать runnable, который будет проверять, мертв ли Вы (здоровье ниже 1), и если вы мертвы, то он остановит runnable. Если нет, то он будет продолжать идти. Но я не могу найти способ, чтобы остановить выполнимое. Есть ли какой-нибудь способ остановить запускаемый объект внутри запускаемого объекта с помощью скрипта?

Обратите внимание, что запускаемый объект выполняется через поток:

2 ответа

  • Показать анимированный Бегущий человек с помощью плагина Google Earth?

Как я могу анимировать бегущего человека с помощью плагина Google Earth? В принципе, похоже, что можно было бы взять образец чудовищного молоковоза, http://земля-api-samples.googlecode.com/svn/trunk/demos/milktruck/index.html и вместо того, чтобы просто вращать объект, замените его другим объектом.

Существует ли реализация с открытым исходным кодом на любом языке программирования для обнаружения Бегущего почерка на английском языке и преобразования его в текст ?

Вы можете разорвать цикл, если здоровье < 1:

Или вы можете изменить условие while:

Похожие вопросы:

Мне было интересно, можно ли получить почти идеальное столкновение символов с Box2D (Flash)? Я знаю основы Actionscript 3, но очень мало знаю о Box2D. Я могу создать столкновение символов, чтобы.

Можно ли вообще остановить бесконечный цикл? Прямо сейчас я делаю что-то вроде этого: var run = true; loop ( < if(run) < whatever >>, 30), Затем, когда я хочу остановить его, я меняю run на false и.

Если вы откроете фотомагазин adobe, одно маленькое окошко внезапно откроется. В этом вы можете увидеть инициализацию Бегущего текста. Чтение Шрифтов.. как это. Мне также нравится делать этот тип.

Как я могу анимировать бегущего человека с помощью плагина Google Earth? В принципе, похоже, что можно было бы взять образец чудовищного молоковоза.

Существует ли реализация с открытым исходным кодом на любом языке программирования для обнаружения Бегущего почерка на английском языке и преобразования его в текст ?

Допустим, у меня есть множество ядер CUDA, которые я могу попросить выполнить GPU. Я все равно не хочу изменять код kernel (чтобы включить ловушку для eg). Есть ли способ убить такого Бегущего.

Я искал о том, чтобы убить Бегущего, но я не мог найти истинный ответ с этим кодом. Я пробовал метод boolean и stop(). Может кто-нибудь помочь мне убить этого беглеца? Спасибо. Runnable runnable =.

Ладно, мои вопросы могут показаться запутанными, но на самом деле все очень просто. У меня есть запускаемый экземпляр, который запускает другой запускаемый экземпляр. Так что в основном: runnable1 -.

Сделайте снимок экрана, когда я использую мобильный телефон и мой мобильный домашний экран. Также возьмите, когда я использую обмен сообщениями, все приложения и все, что находится на экране.

Emacs с ESS делает отличный IDE для R , еще лучше с polymode-R и polymode-markdown . При работе с файлами Rmarkdown ( *.Rmd ) мне не удалось найти простой способ проверки орфографии текстовых.

голоса
Рейтинг статьи
Ссылка на основную публикацию
Adblock
detector