Archprokachka.ru

Арт Прокачка
1 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Найди отличие

Найди отличие

Дорогие наши взрослые ребятишки. Мы несказанно рады новой встрече с вами. Надеемся, вам понравилось наше прошлое развлекательное издание — наша книжка-раскраска. В этот раз мы предлагаем вам задание посложнее. Но, мы знаем, вы детишки смышлёные, поэтому легко справитесь с этой увлекательной головоломкой.
Что же вам нужно сделать?
Посмотрите внимательно на четыре картинки и найдите между ними десять отличий. А ну-ка, кто сумеет?
Удачи вам, дорогие взрослые ребятишки!

Картинка первая: Супермаркет.
В огромном-преогромном магазине сезонная распродажа. Ко входу выстроилась длинная-предлинная очередь. Очередь волнуется. Возможная нехватка товаров со скидками лишь подстёгивает ажиотаж. Не все хотят стоять в очереди честно. Более сильные, наглые и проворные норовят втиснуться в толпу поближе ко входу. Возникают стихийные стычки и потасовки. Терпеливые и честные не хотят уступать нахальным пронырам. Возмущённые, они призывают на помощь охрану. Охрана в магазине есть, но она не спешит восстанавливать справедливый порядок в очереди. В их обязанности входит лишь обеспечение безопасности администрации и персонала магазина, — отвечает охрана, — а что происходит за дверьми, их не касается. От духоты и давки кому-то в очереди становится плохо. Врач в магазине тоже есть, но он, как и служба безопасности, находится внутри. Разбирайтесь сами, — советует администрация магазина, — нам необходимо продать товар, а кому конкретно он достанется, большой разницы не составляет.

Картинка вторая: Компьютерная игра.
Молодые юристы-стажёры Дима и Володя любят играть в компьютерные игры. Стрелялки и аркады их не забавляют. Они серьёзные люди с высшим образованием. Они без ума от игр стратегических, а особенно блаженствуют, строя Империю. Их империя должна стать самой сильной и могучей, чтобы утереть нос всем чужим империям, и для этого годятся всякие средства. Цель должна быть достигнута любой ценой. На трудовые и боевые завоевания бросаются мириады безликих человечков, строителей и воинов. Да, многим из них суждено погибнуть ради величия империи, но Дима и Володя знают, что не бывает великих целей без великих затрат и великих жертв. Диме и Володе даже нравится, что человечки на экране монитора не имеют лиц. Таких не очень жалко. Совесть не болит, лишь пылает азарт свершений да манит праздничный салют в апофеозе. Не то, что в реальной адвокатской практике, где надо вникать в судьбу каждого клиента, сопереживая отдельно взятому человеку. А тут — да кто их считал! Если что, мы на „складе“ ещё народца прикупим. А случится, совсем вдруг всё пойдёт не так — по неумению, усталости или даже хохмы ради — всегда можно перегрузиться и начать Империю наново…

Картинка третья: Фермерское хозяйство.
Фермер владеет большим сельскохозяйственным производством. Он стрижёт овец и продаёт шерсть. Так как фермер хозяин расчётливый, он понимает, что всё в его хозяйстве должно приносить прибыль. Поэтому он косит траву на овечьих выпасах и продаёт сено. Овечье стадо довольствуется тем, что щиплет стерню после покоса. Сочную траву и душистое сено позволено жевать лишь коровам элитных пород, дающим молоко и масло к столу фермера. Часто на его луга забредают чужие овцы. Фермер их не гонит, а также стрижёт, отдавая, впрочем, по-честному часть шерсти на соседние фермы, откуда забрели приблудшие овцы. То, что чужаки делят и без того скудную стерню с его собственными овцами, хозяина не страшит. Упитанные овцы или исхудавшие, количество шерсти от этого не меняется, считает фермер.

Картинка четвёртая: Крупнейшее по территории государство мира.
Как не видно картинки? Нет, мы не забыли, уважаемые взрослые детишки! Мы и не собирались её печатать. Не только для экономии краски. Чудаки! Разве здесь в книжку надо смотреть?
Выгляните лучше в окно.

Глава без названия

17 сентября. Квейк надоел, спирт кончился. Как можно работать в таких условиях? Впрочем, пока шефа не выпишут из больницы после испытаний нового ультрафиолетового лазера, работы тоже нет. Мы не виноваты: если бы комиссия не приехала на полчаса раньше, мы успели бы снять с лампы накачки наш аппарат для перегонки фикусовой настойки. Hо они приехали и теперь лечат ожоги вместе с шефом.

Читайте так же:
Параметры ширина высота глубина порядок

26 сентября. Соседи работают. Hа вопросы отвечают уклончиво: а не пошли бы вы туда-то и туда-то. Говорят, что готовят сюрприз шефу к 23 февраля, так что все секретно. Задаются. Дураки.

27 сентября. У соседей завис компьютер. Один. Остальные сгорели сразу. Кто бы мог подумать, что наш новый компьютерный вирус окажется таким неудачным? Сгореть должны были все! Утешаемся исследованием данных, выкачанных из последнего компьютера. Фотографии девочек попадаются презабавные.

28 сентября. Утро. Переслали вирус в отдел собственной безопасности и начальникам отделов, закачали исходники к соседям. Ждем. Вечер. Дождались. Соседей больше нет.

1 октября. Hашли игрушку. Пароли, защита от копирования — неужели лицензионная? Может быть они и сумасшедшие, но откуда у них деньги на софт, если зарплату нам не выплачивали уже 5 месяцев? Ломали защиту.

4 октября. Сломали. И это — их сюрприз? Интерфейс неудобный, управление только с клавиатуры, уровень, похоже, только один, оружия пока нет. Порадовала графика — очень реалистично, даже окурки на полу и надпись из трех букв на стене прорисованы отменно. Если доработать, получится HАШ неплохой сюрприз шефу.

5 октября. Пытались понять, где именно запускается серверная часть игры. Hа институтском суперкомпьютере — вряд ли, он и так перегружен: физики моделируют ядерные взрывы, метеорологи рассчитывают прогнозы погоды, шеф играет в тетрис и пасьянс.

12 октября. Переписали интерфейс под наши нейроманипуляторы. Тестировали. Реалистичность просто фантастическая. Ура! Появился первый монстр! Похоже на Half-Life — монстр одет в белый халат, небрит и похож на нашего завлаба Сан Саныча.

13 октября. Мочили монстра. Гад на редкость прыток и хитер — вот это AI! Звук тоже неплох — монстр виртуозно ругается по-русски и за час еще ни разу не повторился. Hеужели диалоги синтезируются в режиме реального времени?!

16 октября. Монстр ушел. Вылез в какое-то окошко размером 20х20 см. и испарился. Hет, так не пойдет, это уже просто читерство, в реальности такое невозможно. Разобрать кладку вокруг окошка не успели — по корпусу была объявлена тревога, всех срочно эвакуировали. Странно, ведь мы ничего не делали.

17 октября. Думали, составляли карту уровня, оптимизировали программу, пили фикусовую настойку. Очень способствует. По институту ходят упорные слухи о пришельцах в подвальных этажах. Полная чушь. Hа всякий случай послали пришельцам радиограмму, предварительно зашифровав три раза — пусть помучаются.

18 октября. Может быть, пришельцы и не чушь — пропал завлаб. Впрочем, так ему и надо. Интересно, можно ли будет списать на пришельцев пропажу 15 литров спирта со склада? Сомнительно. Любому ученому ясно: в этом виноваты не зеленые человечки, а зеленый змий. Шутка.

19 октября. Получили ответную радиограмму от пришельцев за подписью начальника генштаба. В краткой, но выразительной форме он обещал нам прислать роту спецназа, которая оторвет нам все выступающие части тела и засунет оторванное нам же во все имеющиеся отверcтия, если мы не прекратим использовать спутник правительственной связи в личных целях.

21 октября. Саныча нашли в Саратове, у сестры. В науку возвращаться не хочет, на вопросы не отвечает, боится электроприборов, зовет маму, не пьет водку. Hа душе тревожно.

24 октября. Пили антифриз, доводили до ума игрушку. Точнее, доводили до того, что осталось от ума после антифриза. Успешно подключились к игровому серверу, несколько раз видели в коридорах монстров. Поймать никого не удалось. Эти твари крайне пугливы и разбегаются при приближении, ловко прыгая по стенам и даже довольно шустро ползают по потолку. Hужно с этим кончать.

28 октября. Экспериментируем с тактикой, курим обмотку от сверхпроводящего трансформатора. В подвалы института уже никто не спускается. Добровольцев нет.

2 ноября. Шефа выписали. Он так обрадовался, увидев нас, что тут же отправил на осмотр подземных этажей. Старик за нас явно беспокоится — он сказал, что когда мы оттуда не вернемся, он будет с горя неделю пить. Шампанское. Мы тронуты до глубины души и клянемся оправдать доверие.

16 ноября. В подвалах скучно, серо, грязно и пустынно. Места кажутся почти знакомыми, мы даже не заблудились — вышли, как и планировалось, через три дня. Впрочем, остававшиеся наверху говорят, что прошла неделя.

Читайте так же:
Как быстро очистить мебель от наклеек

18 ноября. Коллеги смотрят на нас как на героев — с ужасом и благоговением. Постоянно норовят сделать какую-то гадость. Все возвращаются к нормальной работе, мы — к игре. Удалось поймать зазевавшегося монстра. Теперь у нас есть ключи и коды от внутренних дверей.

13:20. Приехала рота спецназа. Опять общая тревога, но из лаборатории мы не выйдем ни за что. Голыми руками они нас не возьмут. Пытались отвлечься, что-то пили. Формула записана в журнал, на досуге разберемся, что это было. Играли.

13:25. Пошла потеха! Hа уровне появились солдатики в камуфляже. Силы явно не равны — их выстрелы не причиняют нам вреда, но все равно забавно. Развлекались с майором. Колонки заклинило от воплей. Теперь солдаты тоже разбегаются. Беспрепятственно проникли на следующий уровень, поднялись на лифте. Ощущение дежа вю.

14:50. Все ясно. Бездарности из соседнего отдела просто загнали в игру планы всего нашего корпуса. Банально, избито. Хотя откуда им известны места всех заначек? Что-то тут не чисто.

15:15. Железная горилла, которая вышибла одним пинком двери в лабораторию, не двигается. Мы тоже. Hе двигаются и трое смутно кого-то напоминающих, небритых и лохматых парней в белых халатах на экране монитора.

16:15. Эврика! Эврика с строгого режима с конфискацией имущества. Если бы мы располагали чистым спиртом, а не этой смесью из антифриза с репеллентом, мы бы и раньше поняли, что игра представляет собой интерфейс управления автономным боевым ботом, который разрабатывался у соседей, что Сан Саныч был самым настоящим, и что майору спецназа никуда не нужно было засовывать его же гранатомет.

16:21. Обсуждали наши перспективы. Все не так уж плохо. Сошлись на том, что перед расстрелом будем просить ящик спирта, блок "Примы" и Машеньку из отдела кадров. В крайнем случае — бутылку водки, пачку "Беломора" и Hаталью Степановну из планового.

16:30. Пытались замести следы. Когда в помещение ворвался спецназ, мы как раз разбирали робота. Голыми руками, ногами, штативом от центрифуги и пилочкой для ногтей.

16:47. Hас схватили. Это конец?

16:50. Hет. Вынесли во двор. Качают. Говорят, что мы — герои: втроем, голыми руками завалили бота. Мы — не против. Шеф смотрит подозрительно, но молчит. Оказывается, военные — неплохие, душевные ребята. Майор передавал, что представит нас к награде. Шеф сказал, что лучше посмертно.

20 ноября. Робота передают нам для доработки и перевооружения. Кодовое название проекта — Терминатор 2.

Монитор (устройство)

Монитор — устройство оперативной визуальной связи пользователя с управляющим устройством и отображением данных, передаваемых с клавиатуры, мыши или центрального процессора. Принципиальное отличие от телевизора заключается в отсутствии встроенного тюнера, предназначенного для приёма высокочастотных сигналов эфирного (наземного) телевещания и декодера сигналов изображения. Кроме того, в большинстве мониторов отсутствует звуковоспроизводящий тракт и громкоговорители.

Современный монитор состоит из экрана (дисплея), блока питания, плат управления и корпуса. Информация для отображения на мониторе поступает с электронного устройства, формирующего видеосигнал (в компьютере — видеокарта или графическое ядро процессора). В качестве мониторов могут применяться также и телевизоры, большинство моделей которых уже с 1920-х годов оснащаются низкочастотными входами: сначала — сигналов RGB, позже — VGA, а последнее поколение — HDMI. Все ранние домашние и некоторые профессиональные компьютеры были рассчитаны именно на использование телевизора в качестве монитора. Стандарты разложения первых видеоадаптеров (MDA, CGA) также совпадали с телевизионными.

Содержание

Области применения [ править | править код ]

Мониторы, предназначенные для наблюдения и (или) контроля телевизионного изображения, называются видеомониторами [1] . Такие устройства, применяемые на разных стадиях телевизионного производства, отличаются от телевизора отсутствием тюнера. Кроме того, профессиональные видеомониторы отображают телевизионный растр полностью в режиме Underscan для возможности полноценного контроля кадрировки. К точности цветопередачи видеомониторов предъявляются повышенные требования для использования в качестве эталона. Профессиональные видеомониторы часто выполняются в корпусе, приспособленном для установки в стандартную стойку, чаще всего 19-дюймовую.

Монитор, предназначенный для вывода информации компьютера, выполняет функцию дисплея и отличается от видеомонитора стандартом разложения, не совпадающим с телевизионными. Как правило, компьютерные дисплеи, в том числе с кинескопом, обладают более высокой строчной и кадровой частотой и чёткостью, чем видеомониторы для стандартного телевидения. Это продиктовано условиями продолжительного наблюдения изображения с близкого расстояния. Кроме того, видеовходы компьютерных мониторов выполняются по компонентному, а не композитному принципу.

Читайте так же:
Как расшифровать габаритные размеры

История [ править | править код ]

Ранние электронные компьютеры были оснащены панелью лампочек, где состояние каждой определённой лампочки указывало на состояние включения / выключения определенного регистрационного бита внутри компьютера. Это позволило инженерам, управляющим компьютером, контролировать (to monitor — выполнять мониторинг, мониторить) внутреннее состояние машины, поэтому эта панель индикаторов стала известна как «монитор».

Поскольку ранние мониторы (панели лампочек) были способны отображать только очень ограниченный объем информации, которая быстро менялась, они редко рассматривались для вывода программы. Вместо этого линейный принтер был основным устройством вывода, в то время как монитор (панели лампочек) ограничивался отслеживанием работы программы (состояниями включения / выключения определенного регистрационного бита).

По мере того, как инженеры-разработчики осознавали, что вывод ЭЛТ-дисплея был бы более гибким, чем панель лампочек, а относительно принтера в конечном итоге, давал бы контроль над содержимым регистров (переменных), что отображались в самой программе, монитор (уже как экран-дисплей) стал мощным устройством вывода сам по себе.

Компьютерные мониторы ранее назывались блоками визуального отображения (VDU — visual display units), но этот термин в основном вышел из употребления в 1990-х годах.

Классификация компьютерных мониторов [ править | править код ]

По виду выводимой информации [ править | править код ]

    [система текстового (символьного) дисплея (character display system) — начиная с MDA]: [2]

    • дисплеи, отображающие только алфавитно-цифровую информацию;
    • дисплеи, отображающие псевдографические символы;
    • интеллектуальные дисплеи, обладающие редакторскими возможностями и осуществляющие предварительную обработку данных;
    • векторные (vector-scan display);
    • растровые (raster-scan display) — используются практически в каждой графической подсистеме PC; IBM назвала этот тип отображения информации (начиная с CGA) отображением с адресацией всех точек (All-Points-Addressable, APA), — в настоящее время [когда?] дисплеи такого типа обычно называют растровыми (графическими) [2] , поскольку каждому элементу изображения на экране соответствует один или несколько бит в видеопамяти.

    По способу вывода информации [ править | править код ]

    • Растровый (алфавитно-цифровая и графическая информация)
    • Векторный (вырисовывание лучом каждого символа) (формирование проходом луча через трафарет с символами)

    По типу экрана [ править | править код ]

       — монитор на основе электронно-лучевой трубки (англ.  cathode ray tube, CRT ).  — жидкокристаллические мониторы (англ.  liquid crystal display, LCD ).
    • Плазменный — на основе плазменной панели (англ.  plasma display panel, PDP, gas-plazma display panel ).  — на технологии LED (англ.  light-emitting diode  — светоизлучающий диод). Не путать с LED-подсветкой ЖК-мониторов!  — на технологии OLED (англ.  organic light-emitting diode  — органический светоизлучающий диод).
    • QLED-мониторы (QD-LED) — на основе квантовых точек и жк-кристаллов
    • Пластиковые (англ. Light Emitting Polymer, LEP) — на основе светоизлучающего пластика.  (анг. Virtual Retinal Display, VRD) — технология устройств вывода, формирующая изображение непосредственно на сетчатке глаза, например электронные очки Google Glass. НЕ ПУТАТЬ с экраном Retina в устройствах Apple!
    • Проекционные (лазерные (LPD)) — на основе лазерной панели (пока только внедряется в производство).
    • Проецируемые — видеопроектор и экран, размещённые отдельно или объединённые в одном корпусе (как вариант — через зеркало или систему зеркал); и проекционный телевизор.

    По размерности отображения [ править | править код ]

    • двумерный (2D) — одно изображение для обоих глаз; (3D) — для каждого глаза формируется отдельное изображение для получения эффекта объёма.

    По типу видеоадаптера [ править | править код ]

    По типу интерфейсного кабеля [ править | править код ]

    По количеству отображаемых цветов [ править | править код ]

    • черно-белые (монохромные)
    • цветные с фиксированным набором цветов (CGA, EGA)
    • цветные с неограниченным количеством цветов (аналоговые VGA)

    По виду управляющего видеосигнала [ править | править код ]

    • аналоговые
    • цифровые

    Основные параметры [ править | править код ]

    • Максимальная яркость — измеряется в канделах на квадратный метр (также называемые нит)
    • Максимальный контраст — соотношение яркости самого светлого оттенка (белый) и самого тёмного (чёрный), которые монитор отображает одновременно. Например, соотношение 20000:1 означает, что яркость белого в 20000 раз выше, чем яркость чёрного.  — стандартный (4:3), широкоформатный (16:9, 16:10) или другое соотношение (например, 5:4).
    • Размер экрана — определяется длиной диагонали, чаще всего в дюймах.
       — число пикселей по горизонтали и вертикали.
    • Глубина цвета — количество бит на кодирование одного пикселя (от монохромного до 32-битного). Мониторы с 10 битами на канал показывают больше оттенков цвета (40 бит на все три канала, около миллиарда оттенков цвета), чем те, что показывают лишь 8 бит на канал (32 бит на все три канала, около 16,8 млн оттенков цвета).
    • Размер зерна или пикселя.
    • Цветовое пространство — измеряется в координатах цветового пространства CIE 1931. Наиболее широко известны два стандарта: sRGB и Adobe RGB. (Гц), тесно связано с временем отклика пикселей. пикселей (не для всех типов мониторов).
    • Угол обзора.

    Подключение [ править | править код ]

    Персональные компьютеры обычно работают с одним монитором (серверы — вообще не требуют монитора), однако существуют видеоадаптеры, позволяющие подключить более одного монитора к одному ПК, к тому же обычно в ПК можно установить более одного видеоадаптера. Большинство современных ноутбуков помимо собственного LCD-дисплея обладают разъёмом для подключения внешнего монитора или проектора, который позволяет расширить рабочее пространство или дублировать изображение с LCD-дисплея.

    Для подключения более одного монитора существуют такие разработки, как Xinerama, ATI Eyefinity.

    ЛитЛайф

    Что можно сделать с помощью ГИС? Например, рассчитать площадь возможного наводнения и эрозии почвы; разобраться в критических ситуациях, как то, о чем забыл хозяин контейнера, прибывшего из Швейцарии и оставленного на грузовой стоянке в Шереметьево, – заплатить за хранение груза сверх установленного времени. Получить информацию, пребывая в точке «N», в каком банке можно срочно взять кредит, и как до этого банка добраться.

    На Западе ГИС существовала уже в 1960-х годах. России приходится в этом компьютерном направлении догонять заграницу. Трудности у нас возникают из-за недостатка денег и информации. ГИС тоже дорогостоящая технология, как и выход в Интернет. К сожалению, наши олигархи и другие денежные магнаты «безграмотны»: не представляют себе возможностей геоинформационных систем и обходятся без них. Но это пока. Наступление ГИС продолжается. По научной терминологии, она основывается на аппаратно-программном комплексе, предназначенном для автоматизированного хранения, обработки и подачи пространственно привязанной информации. Это могут быть всевозможные данные с содержанием атрибутивной информации и местоположения в определенном ориентире. Проще говоря, ГИС – это инструмент для создания компьютерных географических карт.

    Претензии к «железу» высокие. Машина должна молниеносно запоминать информацию, поэтому ГИС строятся в основном на базе рабочих станций под UNIX с монитором от 17 дюймов – очень дорогостоящее удовольствие.

    Программные продукты, реализующие ГИС-технологию, представляют собой несметное множество, может быть, аналогичное количеству текстовых редакторов в мире. Российские Гео – Граф/Geo Draw, Sigraph, ГИС Земля, ГИС Парк и другие состоят из сплава различных типов программного обеспечения с одномоментными функциями текстового и графического редакторов, системы мультимедиа и СУБД. Здесь тексты, картинки, космофотоснимки, метрическая информация. Посредством оцифровки все это введено в компьютер. На экране монитора можно увидеть и прочитать все, что потребуется об участке газопровода, автотрассы, о жилом массиве или о местонахождении конкретного дома.

    Справочно-информационная функция ГИС – довольно распространенная, но этим ее назначение не исчерпывается. Главнейшая функция многих ГИС-приложений – аналитическая. То есть на базе всесторонних, многомерных, разноплановых данных ГИС может предсказать «поведение» любой территории в будущем. Например, это создает удобство для службы ГИБДД – позволяет оперативно анализировать ситуацию на автомагистралях, характеризировать транспортные потоки, анализировать качество состояния дорожного полотна, нагрузку на его отдельные участки, объем ремонтных работ в условиях реального времени.

    Министерство по чрезвычайным ситуациям России заказало АО «Интерводизыскание» произвести оценку на предмет опасности возникновения чрезвычайных ситуаций на территории Московской области, имеющих вредоносное последствие на питьевое водоснабжение. Использовался программный продукт ГИС – ILWIS и математические расчеты. Выданные в результате электронные карты показали достоверное состояние поверхностных и подземных водоисточников в случае возникновения чрезвычайных ситуаций, связанных с загрязнением химического, радиационного и бактериологического характера.

    ГИС обладает способностью исследовать проблемы помутнения вод крупнейших рек.

    Потенциальные возможности ГИС неизмеримы – это бесконечный «коридор». ГИС может связать воедино управление разными службами при различных схемах планирования и комплексных запросах типа: «Если то-то, то что. »

    Землеправительства различных ступеней уже пользуются солидными базами данных на своей территории. Например, компьютерные карты природного резервата местечка Амбозал в Кении определили численность травоядных в сухой сезон. Анализируемые данные зондирования из космоса совместно с полученными данными о травоядных дали картину перспективы потребления травы дикой фауной и планировки территорий для выпаса домашнего скота.

    КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ НА СТРАЖЕ ДУШЕВНОГО ЗДОРОВЬЯ

    Компьютерные игры вошли прочно в нашу жизнь. Самый мощный производитель компьютерных игр называется «ID Soltware» – это переводится на русский язык как «программное обеспечение для подсознания». Любой человек, соприкоснувшись с компьютерной игрой и почувствовав ее сложность, загадочность, как бы не может отступить, пока не попробует «на зуб», что это такое, и упорно преодолевает ее. Вероятно, это чувство новизны, обольщающее всех, либо сразу пропадает, когда теряется интерес к игре, либо трансформируется в привыкание (неосознанное стремление к техническому совершенствованию).

    Когда дети увлекаются компьютерными играми – это понятно. Проходит время, и они их перерастают. А вот взрослым компьютерные игры «отодвигают» на задний план телевизор, книги и прочие удовольствия. И это уже феномен, который возник не просто так сам по себе. Психологическими корнями он уходит в культурное наследие прошлого, на котором и «выросло» могучее «дерево» культуры настоящего – компьютерные игры.

    Любая популярная компьютерная игра активизирует человека на расширение границ и объема своего сознания, направляемого на конструирование в своей душе целого огромного мира: людей, народов, континентов, эпох, галактик, вселенных. Играющий человек оказывается как бы помещенным, «телепортированным» в другие области пространства, в фантастическую историю, в неземное течение времени, сталкивается с экзотической философией, с чужеродной этикой и моралью. Это любопытно и увлекательно – попробовать что-то изнутри в себе изменить на время компьютерной игры.

    С 1994 года компьютерный мир захлестнула волна игр типа «DOOM». Она включает разделы музыки для меломанов и литературы в электронном виде на страницах Интернета с анекдотами и увеселительными рассказами, повестями и романами.

    Все игроки, спознавшись с DOOM-образными играми, признаются в том, что безотчетно отдают им много времени.

    Компьютеры есть дома не у всех. Желание поиграть заставляет народ собираться в офисах по субботам под деловым видом: якобы доставить отчет, уточнить что-то в документах, перепроверить договоры. А фактически сотрудники, попив чаю, заигрываются в DOOM и остаются довольны, что хорошо провели время.

    DOOM-образные игры не «насылают» на людей ночных кошмаров, бессонницу. Людям просто нравится этот необычный вид деятельности – компьютерная игра, требующая изворотливого ума и проявления рефлексов.

    А теперь поговорим об упомянутых нами психологических корнях компьютерных игр, уходящих в далекое прошлое культуры. Например, DOOM-образная игра с агрессивным лабиринтом по своей психологии уходит на три тысячи лет назад в культуру и историю западной цивилизации. Именно тогда в Древней Греции был создан миф о лабиринте Минотавра. Минотавр – голодный людоед, который жил в лабиринте, блуждал в нем, натыкался на несчастную жертву – человека, случайно попавшего в темные коридоры лабиринта. Минотавр был чудовищем: получеловеком-полузверем. Герой (Тезей) отправился в лабиринт с целью убить чудовище.

    В Англии в Средние века лабиринты стали использоваться в парках: это были зеленые растения, стриженные на уровне роста человека. Считалось, что пешие прогулки по парковым лабиринтам укрепляют душевное здоровье человека.

    Лабиринт, герой и чудовище так и остались в литературе. И только компьютерные игры в своем виртуальном мире реализовали этот сюжет и образы. Людям нравится преодолевать лабиринт, так как в их подсознании существует понятие, что жизнь есть лабиринт. «Вот новый поворот, что он нам несет?» Им «хочется и можется» справиться с лабиринтом и населяющими его тварями, проложив правильный путь, проявив смекалку в борьбе с вражескими особями.

    Мир DOOM-образных игр заполнен чудовищами. Сначала такие существа населяли библейские легенды, потом – литературу, кинематограф. Сегодня они обосновались в виртуальном мире. Это ожившие глиняные человечки, огородные чучела, деревянная кукла – Буратино, безобидные Чебурашка, ВинниПух, – так сказать, «население детства».

    голоса
    Рейтинг статьи
Ссылка на основную публикацию
Adblock
detector